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/**
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* Hilo
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* Copyright 2015 alibaba.com
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* Licensed under the MIT License
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*/
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/**
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* @class Matrix类表示一个转换矩阵,它确定如何将点从一个坐标空间映射到另一个坐标空间。
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* @param {Number} a 缩放或旋转图像时影响像素沿 x 轴定位的值。
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* @param {Number} b 旋转或倾斜图像时影响像素沿 y 轴定位的值。
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* @param {Number} c 旋转或倾斜图像时影响像素沿 x 轴定位的值。
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* @param {Number} d 缩放或旋转图像时影响像素沿 y 轴定位的值。
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* @param {Number} tx 沿 x 轴平移每个点的距离。
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* @param {Number} ty 沿 y 轴平移每个点的距离。
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* @module hilo/geom/Matrix
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* @requires hilo/core/Class
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*/
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var Matrix = Class.create(/** @lends Matrix.prototype */{
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constructor: function(a, b, c, d, tx, ty){
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this.a = a;
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this.b = b;
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this.c = c;
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this.d = d;
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this.tx = tx;
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this.ty = ty;
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},
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/**
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* set
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* @param {Number} a
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* @param {Number} b
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* @param {Number} c
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* @param {Number} d
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* @param {Number} tx
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* @param {Number} ty
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*/
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set: function(a, b, c, d, tx, ty){
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this.a = a;
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this.b = b;
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this.c = c;
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this.d = d;
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this.tx = tx;
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this.ty = ty;
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return this;
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},
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/**
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* copy
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* @param {Matrix} mat
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* @return {Matrix} this
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*/
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copy: function(mat){
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this.a = mat.a;
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this.b = mat.b;
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this.c = mat.c;
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this.d = mat.d;
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||
this.tx = mat.tx;
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||
this.ty = mat.ty;
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return this;
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},
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/**
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* clone
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* @return {Matrix}
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*/
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clone: function(){
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return new Matrix().copy(this);
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},
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/**
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* 将某个矩阵与当前矩阵连接,从而将这两个矩阵的几何效果有效地结合在一起。
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* @param {Matrix} mtx 要连接到源矩阵的矩阵。
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* @returns {Matrix} 一个Matrix对象。
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*/
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concat: function(mtx){
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var args = arguments,
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a = this.a, b = this.b, c = this.c, d = this.d,
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tx = this.tx, ty = this.ty;
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var ma, mb, mc, md, mx, my;
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if(args.length >= 6){
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ma = args[0];
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mb = args[1];
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mc = args[2];
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md = args[3];
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mx = args[4];
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my = args[5];
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}
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else{
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ma = mtx.a;
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mb = mtx.b;
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mc = mtx.c;
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md = mtx.d;
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mx = mtx.tx;
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||
my = mtx.ty;
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}
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this.a = a * ma + b * mc;
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this.b = a * mb + b * md;
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this.c = c * ma + d * mc;
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||
this.d = c * mb + d * md;
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||
this.tx = tx * ma + ty * mc + mx;
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||
this.ty = tx * mb + ty * md + my;
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return this;
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},
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/**
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* 对 Matrix 对象应用旋转转换。
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* @param {Number} angle 旋转的角度。
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* @returns {Matrix} 一个Matrix对象。
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*/
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rotate: function(angle){
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var sin = Math.sin(angle), cos = Math.cos(angle),
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a = this.a, b = this.b, c = this.c, d = this.d,
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tx = this.tx, ty = this.ty;
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this.a = a * cos - b * sin;
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||
this.b = a * sin + b * cos;
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||
this.c = c * cos - d * sin;
|
||
this.d = c * sin + d * cos;
|
||
this.tx = tx * cos - ty * sin;
|
||
this.ty = tx * sin + ty * cos;
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return this;
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},
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/**
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* 对矩阵应用缩放转换。
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* @param {Number} sx 用于沿 x 轴缩放对象的乘数。
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* @param {Number} sy 用于沿 y 轴缩放对象的乘数。
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* @returns {Matrix} 一个Matrix对象。
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*/
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scale: function(sx, sy){
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this.a *= sx;
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||
this.d *= sy;
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this.c *= sx;
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||
this.b *= sy;
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||
this.tx *= sx;
|
||
this.ty *= sy;
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return this;
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},
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/**
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* 沿 x 和 y 轴平移矩阵,由 dx 和 dy 参数指定。
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* @param {Number} dx 沿 x 轴向右移动的量(以像素为单位)。
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* @param {Number} dy 沿 y 轴向右移动的量(以像素为单位)。
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* @returns {Matrix} 一个Matrix对象。
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*/
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translate: function(dx, dy){
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this.tx += dx;
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this.ty += dy;
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return this;
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},
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/**
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* 为每个矩阵属性设置一个值,该值将导致 null 转换。通过应用恒等矩阵转换的对象将与原始对象完全相同。
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* @returns {Matrix} 一个Matrix对象。
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*/
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identity: function(){
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this.a = this.d = 1;
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this.b = this.c = this.tx = this.ty = 0;
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return this;
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},
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/**
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* 执行原始矩阵的逆转换。您可以将一个逆矩阵应用于对象来撤消在应用原始矩阵时执行的转换。
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* @returns {Matrix} 一个Matrix对象。
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*/
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invert: function(){
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var a = this.a;
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var b = this.b;
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var c = this.c;
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var d = this.d;
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var tx = this.tx;
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var i = a * d - b * c;
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this.a = d / i;
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this.b = -b / i;
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this.c = -c / i;
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||
this.d = a / i;
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||
this.tx = (c * this.ty - d * tx) / i;
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this.ty = -(a * this.ty - b * tx) / i;
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return this;
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||
},
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/**
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||
* 返回将 Matrix 对象表示的几何转换应用于指定点所产生的结果。
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* @param {Object} point 想要获得其矩阵转换结果的点。
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* @param {Boolean} round 是否对点的坐标进行向上取整。
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* @param {Boolean} returnNew 是否返回一个新的点。
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||
* @returns {Object} 由应用矩阵转换所产生的点。
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||
*/
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transformPoint: function(point, round, returnNew){
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||
var x = point.x * this.a + point.y * this.c + this.tx,
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||
y = point.x * this.b + point.y * this.d + this.ty;
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||
|
||
if(round){
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||
x = x + 0.5 >> 0;
|
||
y = y + 0.5 >> 0;
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||
}
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||
if(returnNew) return {x:x, y:y};
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||
point.x = x;
|
||
point.y = y;
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||
return point;
|
||
}
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||
|
||
});
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